Para la compañía, hay un potencial mercado en la compra de los discos de videojuegos tanto en seminuevos como el gusto por la caja coleccionable.

La industria de los videojuegos se ve cada vez más favorecida. Con un número creciente de jugadores en el mundo, se ha convertido en uno de los negocios más rentables. Tan sólo en México representa la tercera parte de las ventas en toda América Latina.

El optimismo de los resultados de 2018 es generalizado con una expectativa a que el sector crezca sobre todo por el lado digital, tanto en apps como en descargas vía streaming, en consola y en PC, y por otro lado los nuevos modelos de consumo de videojuegos como el free to play.
Pero para Roberto Cánovas, director general de Gamexpress, esta tendencia no es peligrosa para la compañía que lleva más de 30 años como líder comercializador y distribuidor de videojuegos en formato físico en México.
Cánovas comentó que de acuerdo a información de su servicio que cuantifica ventas y volúmenes de ventas con el que llevan trabajando desde hace dos años, mostró el entusiasmo de los mexicanos no sólo en cuanto a los videojuegos, sino a otros coleccionables, ya sea con personajes importantes como Mario Bros o Pokémon, entre otros.
“En cuanto al contenido digital, sigue y seguirá creciendo. La expectativa es que siga tomando importancia. Muchos de nuestros clientes nos reportan que más allá de 60 o 70 por ciento de sus ventas anuales globales son de contenido digital. Ésta es una dinámica que está clara y con la que nosotros tenemos que lidiar. Pero también sabemos que parte importante de ese contenido digital se refiere al contenido adicional de los títulos (DCL)”, explica.
La tendencia que han visto en Gamexpress es que el cliente prefiere comprar el disco para lo que ellos llaman “juego base”, y después comprar en digital las expansiones o contenido adicional.

Según el directivo, hay una presencia omnicanal sustentable para el mundo de los videojuegos de acuerdo con esta dinámica que se ha ido estableciendo.
“Tomando como ejemplo Fortnite, uno de los juegos más populares del momento y que nació en un estado puramente digital, vimos cómo durante noviembre y diciembre del año pasado de manera exitosa vendimos este
título en físico”.
De lo que se dieron cuenta los desarrolladores de Fornite, según Cánovas, es que estar en el mundo digital no es lo suficiente para optimizar las ventas del videojuego.
“Tienes que garantizar una presencia en las tiendas a través de la voz y la venta de miles de personas que están en piso. Es por ello que siendo un juego Free to Pay, lanzaron su título en físico y tuvieron muchísimo éxito.”